陈睿和B站呢?很多投资人认为,B站作为一个社区,崇尚的是「无为而治」,这和做游戏截然不同,B站骨子里就做不好游戏。但在2020年接受《晚点》的采访中,陈睿反驳了「做社区不需要强人」的观点,强调「明白增长的残酷性,同时抑制内心对增长的渴望」。

图片来源@视觉中国

文|雷科技

上周五,哔哩哔哩公司发布了一封内部邮件,宣告游戏业务的汇报线将从公司高级副总裁张峰,调整至公司CEO陈睿。

一言以蔽之,陈睿要亲自接管B站游戏业务了。

据邮件称,此次汇报线及人事调整,目的在于进一步加强游戏业务,落实「自研精品、全球发行」的游戏业务战略。

公司CEO亲自出来接管一个业务,这本身就能说明很多事情。

类似调整,陈睿在金山时期的老领导就做过很多次。2016年5月,雷军在小米Max发布会结束后一个人闭关了三天三夜,出来后就调离了手机部负责人,亲自接管手机业务。两个月后的誓师大会上,雷军说:

「如果大家相信我,请和我一起努力扭转局面。」

那一年,小米经历了历史性的销量下滑,直接跌出手机市场前五名,成为Others,但也在10月发布了惊艳的小米MIX,转年重新回归高速增长。到2019年5月面对小米中国区的业绩危机,雷军再度下场挂帅担任中国区负责人。

B站也需要一次自己的「回归」。

今年9月,B站发布第二季度财报后就有一个话题冲上了微博热搜:「#B站二季度净亏损20亿#」。很多关心或者不关心B站的人都想知道,「那么多博主,那么多用户,那么多广告,钱都去哪里了?怎么还能亏这么多? 」

事实上B站一直在亏钱。2019-2021年,B站净亏损分别为13亿元、30.5亿元及68亿元,甚至亏损的增长速度超过了营收的增长速度。而被视为收入关键的游戏业务,今年上半年收入占比24%达24亿元,比去年同期仅仅只多了:

14万元。

更核心的问题是,游戏研发话语权大大提高之后,自研是各家大厂都认定的未来,B站也收购和组建了不少游戏公司,但从结果来看,用今天的话说还是只能「拭目以待」。

如果说B站作为一个网站开始于创始人bishi,那B站作为一家公司则开始于陈睿。八年前陈睿成为B站董事长,某种程度上彻底改变了bilibili的命运,八年后,B站再次面对命运时刻,陈睿亲自下场挂帅。

重启游戏

我相信大家看到招股书应该都会比较惊讶,认为哔哩哔哩是一个假的视频平台,是一个真的游戏公司。

——陈睿

根据招股书,上市之前B站的收入接近60%都来自一款游戏——《Fate/Grand Order》(简称FGO),另一款《碧蓝航线》也贡献了11%的收入,游戏业务在B站整体收入中的占比更是高达83%,人送外号「小腾讯」。

而在上市之后,B站就一直想摆脱「游戏公司」的名头——外界称之为「去游戏化」,B站称之为「多元化变现」。

今天回头看有些难以想象,毕竟游戏,尤其二次元游戏的变现能力之强已经有目共睹。但就在B站2018年上市的第二天,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响游戏审批工作进度。

然后就是漫长且未知的游戏版号停发期。而据2016年的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,一款游戏只有获得了版号,才能上线收费。不能赚钱的游戏不是好游戏,对主营业务是社区的B站更是如此。

另一方面,过于单一的营收模式确实不利于长远发展,同时大会员、广告、电商和直播等业务的发展,也让B站看到了不过于倚重游戏收入的可能。

到2020年年底,增值业务(直播和大会员)收入以12.47亿元反超了游戏收入的11.3亿元,首次成为B站最大的收入来源。

问题是,B站收入增长最快的业务也是亏损极大的,直播和广告收入根本无法覆盖支付给up主的收入分成。B站今年第二季度营收成本为41.7亿,占营收的84.9%,其中收入分成成本占了主要。

与此同时,唯一盈利的游戏业务在FGO之后又再无爆款,主营的社区业务又在持续增长,直接导致B站的亏损增长速度跑赢了收入增长速度。

B站不是没想过重新聚焦游戏。2019-2020年,二次元游戏迎来了一波集中爆发,前有《明日方舟》和《战双帕弥什》,后有《原神》的重磅登场。B站其实也在2019年启动了自研游戏项目,到2021年上半年陈睿就表示自研团队的规模已经超过1千人,并在随后游戏新品发布会上一口气公开了6款自研游戏。

10款独代,6款自研,图/哔哩哔哩游戏

2020年开始B站还加大游戏投资,游戏投资数量从原先的每年1起到8起,再到2021年的21起。今年1月,B站完成了对《雏蜂:深渊天使》和《我的英雄学院:最强英雄》开发商魔爆网络全资收购,7月还将开发了《重装战姬》的北京时之砂也收入囊中。

此外,B站还在财报中指出,随着自研游戏《机动战姬:聚变》海外发布,自研游戏收入占总游戏收入的占比已经达到了5%。这距离陈睿定下50%的目标显然还很远。

游戏很难

公平地说,能做好游戏业务的平台型公司就没有几家,字节跳动从2017年投入重金也没让人记住一款游戏,阿里从2014开始做了5年才有了《三国志·战略版》,谷歌、Meta、亚马逊也同样没做成。

毕竟做游戏真的挺难。

客观上,自研游戏则是一条更为艰难的道路。米哈游从2011年做出《Fly me 2 the moon》,到2013年《崩坏学园2》才真正站住脚,又花了三年做出《崩坏3》,此后四年组织超过400名研发人员和7亿元终于做出了《原神》。但米哈游就一家。

今天整个行业稀缺的是「好」游戏,发行渠道并不缺,游戏开发由此掌握了更多的行业话语权,这也是为什么「自研游戏」被普遍视为关键。甚至如《明日方舟》《战双帕弥什》《万国觉醒》《原神》等爆款逐渐直接绕开渠道,就连B站这个二次元「大本营」的联运渠道重要性也在明显下降。

问题是B站缺少游戏的开发能力,只能通过并购的方式快速补课。但比起B站,腾讯、字节、阿里是更大的金主,字节能以超40亿美元的价格收购沐瞳(《无尽对决》开发商),这显然是B站可望不可即的。

即便是这样,B站还要面对严峻的外部环境。在去年8月的bilibili游戏发布会上,B站一次公布了16款游戏新作,其中10款B站做了独家代理,6款是自研。

一年多过去了,16款游戏只有3款拿到了版号。

唯一获得版号的自研游戏《碳酸危机》在今年5月才上架Steam,在用户评测环节获得了90%的特别好评。另外一款获得版号的独代游戏《暖雪》年初同样登陆Steam,获得了92%的特别好评。

而据国游销量吧的数据,截至今年年中,售价58元的《暖雪》销量约为70万份,销售额约为4100万元,排名《2022国游销量半年榜》第一;38元售价的《碳酸危机》销量约为3.9万份,销售额约为150万元,排名第七。

但买断制游戏在小范围的成功,更多像是一场测验,不能证明B站在游戏业务上的成熟,也无法说服外界相信B站的游戏开发和运营能力。此外,B站发行推出的游戏往往出道即巅峰,重宣发而轻运营,以至于给外界留下了「手游坟场」的戏称,也一直在连累自研游戏的名声。

更要命的是,寒冬来了。6月开始,负责字节游戏业务的朝夕光年进行了成立以来规模最大的项目裁撤。9月,谷歌宣布关闭云游戏服务Stadia。腾讯、网易、阿里的游戏部门也均有项目裁撤。

今年5月,B站也进行了多部门大规模裁员,游戏部门涉及其中——后续的财报指出:终止若干游戏项目的开支约1.09亿元。

当一位二次元玩家开始管游戏业务

B站自研游戏收入要占到游戏收入的一半。这话是陈睿说的。

如果翻看陈睿的履历,很难说他和游戏有什么关联。从金山毒霸到贝壳安全,再到猎豹移动,在担任哔哩哔哩公司董事长之前,陈睿甚至没碰过游戏业务。

但不能忽视,正是陈睿接管B站之后,才建立了B站的游戏发行业务。此外,同样作为一名资深的二次元爱好者,陈睿或许不像米哈游创始人刘伟懂游戏开发,但他也是一个游戏玩家,不仅日常关注游戏内容,还会查看超长的攻略并点赞。

「我是在1998年第一次玩《最终幻想VII》,二十多年过去,当时的震撼和感动又找回来了。」

这当然不意味着陈睿就能带领B站游戏走向成功。就算是刘伟和米哈游,也不能「预测」成功,敢向《原神》项目投入全社之力,本身也是靠着「一把梭哈」的勇气。高投入意味着高回报,但也意味着可能血本无归。

这就是游戏业,只不过《原神》把牌局从手游级别升到了主机级别。

陈睿和B站呢?很多投资人认为,B站作为一个社区,崇尚的是「无为而治」,这和做游戏截然不同,B站骨子里就做不好游戏。但在2020年接受《晚点》的采访中,陈睿反驳了「做社区不需要强人」的观点,强调「明白增长的残酷性,同时抑制内心对增长的渴望」。

他还谈到了B站的终局:

not only online,最终会是一个文化品牌公司。就像迪斯尼最早是一家漫画或电影公司,但最终它是一家文化品牌公司。

一家文化品牌公司,不可能不做内容;一家文化品牌公司的,CEO不能不懂内容。B站过去几年,做纪录片、拍电视剧、搞综艺节目,不断涌现出一些精品,核心依然是围绕IP。虽然这些和游戏在工业化的要求上有着天壤之别,但至少证明了B站能做好内容。

陈睿肯定是希望做好游戏业务,否则也不可能亲自接管,问题当然存在,开发实力弱、运营不成熟,但相比起于微末的米哈游,今天的B站没理由一定不行。

sitemap