腾讯Q1财报出炉:未成年人游戏时长流水三年降96%和90%

腾讯Q1财报出炉:未成年人游戏时长流水三年降96%和90%

5月17日,腾讯公布了2023年首季度财报,营收净利双双回归增长。财报显示,腾讯Q1实现收入1499.86亿元,同比增长11%;净利润(Non-IFRS)325.38亿元,同比增长27%。

观察腾讯整个财报,游戏、广告、数实经济三大主业均实现正增长,这也是腾讯重回增长的驱动力,同时也表明腾讯核心业务在新的一年已经走出逆风区,证明了自己的长期盈利能力。

其中,游戏作为腾讯至关重要的业务,在经历去年整个游戏行业承压、业绩失速后,今年表现出明显的回稳向上。

此外,财报还透露出一个细节,来自未成年的收入持续下降,对腾讯营收来说影响几乎可以忽略不计。

海外游戏扛起增长大梁

去年,在全球宏观经济下行压力持续加大的背景下,中国游戏产业承压。《2023中国游戏产业趋势及潜力分析报告》显示,2022年中国游戏市场实际销售收入为2658.8亿元,相比上年同期下滑10.3%,为2013年来首次收缩。

无论是中国本土市场、中国游戏企业出海还是全球游戏市场,都在加速下滑阶段,寒气逼人。腾讯作为业内龙头也难免受到影响,数据显示2022年腾讯游戏本土连续四个季度收入增速下滑,下滑分别为1%、1%、7%、6%。

但随着版号重启及发放常态化、供需修复等多重因素影响,今年游戏市场回暖迹象明显,这在腾讯游戏业绩上有明显体现。财报显示,腾讯Q1本土游戏收入351亿元,同比增长6%。

具体来看,老游戏方面,腾讯两大王牌产品2023Q1表现较好。根据Sensor Tower数据,2023年1-3月,《王者荣耀》蝉联全球手游畅销榜冠军,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)在1月和3月位列榜单第2名,2月位列第3名。

新游戏方面,腾讯今年2月上线的《黎明觉醒:生机》上线首日即获得App Store免费榜首位及游戏畅销榜TOP6,上线4天后注册用户数量超1000万,预估首月流水超3亿元。

值得注意的是,5月15日,腾讯在2023游戏发布会上腾讯游戏一口气发布18款新游,多款为2022年底以来新获得版号,如《无畏契约》《命运方舟》。手握多款过审游戏,叠加国内消费复苏,今年很有可能是腾讯本土游戏的翻身之年。

值得一提的是在本土游戏承压之时,腾讯海外游戏市场却逆势增长。国际市场游戏收入达132亿元,同比增长25%,收入再创同期新高。自腾讯2019年三季度首度披露该板块数据以来,国际市场游戏收入呈上扬态势,海外收入占比也从2019年Q3的10%一路提升,到2020年四季度占比达到25%,去年Q4甚至超过了33%,海外收入已经成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。

目前来看,腾讯已在海外推出多款游戏,并表现不俗。去年11月,腾讯推出的二次元扮演射击游戏《胜利女神:妮姬》,推出后在全球全品类手游中,按流水排名第一。《Honor of Kings》(《王者荣耀》海外版)也已经3月8日正式登陆巴西市场,进一步打磨版本体验,也为后续海外其他区域上线打下基础。

与此同时,随着新一代AIGC技术掀起的人工智能浪潮加速了游戏厂商们的AI进程。目前我们所看到的不少上市游戏公司已公开了在研的大模型进度,并拟定了较清晰的布局规划。

腾讯对外公布的是自主研发的“混元”AI大模型,并将AI技术定位为推进业务发展的“加速器”,并有着较为清晰的布局方向和后续应用场景:除了通过AIGC技术辅助游戏开发创作外,还将在社交、广告、内容创作、数字人等场景应用AI技术。

叠加腾讯游戏海外布局的加速,未来海外依旧会是腾讯游戏的主要增长点,预计未来几年内能够完成占据游戏总收入一半的“小目标”。

未成年用户游戏时长、流水双降

对外界而言,相较于游戏的业绩,未成年保护相关内容反而更受关注,对此腾讯也是异常重视,并于本次财报公布了未成年用户游戏时长和流水数据。

财报显示,腾讯Q1本土游戏市场未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,较3年前同期大幅下降96%和90%。而这个占比,相比腾讯游戏整体营收,微乎其微甚至可以完全忽略。

不管是从游戏行业发展,还是社会责任考量来看,该数据都表明了腾讯的一个态度:“不想、也不赚未成年人的钱”。

腾讯并非是孤例,国内未成年人用户正在“远离”游戏。《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》指出,自“830新规”出台以来,未成年游戏大军直接少了3分之1,人数减少了4000万。超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位。

所以说,被外界戏称为“小学生”的付费用户群体,并非是游戏厂商收入的主要贡献者,也不是构成游戏产业收入的主力军。游戏行业多年来“被小学生养活”的误解得以被消除。

同时,这也给市场投资者以信心,甚至吃下"定心丸",毕竟在未成年人收入占比持续降低情况下,游戏收入整体增长,一方面表明防沉迷措施的成效,另一方面证明游戏行业有很大投资价值,特别是出海前景广阔。

最后,说到底未成年人保护是一个社会工程,这不仅仅是腾讯等游戏厂商的责任,也是全社会共同面临的问题和责任,做好“未保”工作要集社会各方形成合力,才能共同引导未成年人合理适度参与网游,共同促进未成年人保护系统充分发挥作用,守护青少年成长。

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